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Früher konnte man das durchaus (und tat es auch häufig) 😉
Die Dichte von Treibsand ist wesentlich höher als die Dichte des menschlichen Körpers.
Man kann daher auf dem Bauch an der Oberfläche an das feste Ufer kriechen.
Natürlich funktionieren stehen und gehen trotzdem nicht im Treibsand.
Reite den Shai-Hulud, denn der Wurm ist das Spice.
Anhang:
Die Dichte von Lava ist noch viel höher, da verbrennt man an der Oberfläche, ohne zu versinken.
Versinken könnte man höchstens in Erdöl, weil seine Dichte geringer als die von Wasser ist.
Wenn man nur Lucasarts Adventures gespielt hat könnte man das glauben. Tja Sierra war da schon ein anderes Kaliber
…und wie bekommen wir Sandra jetzt wieder aus dem Sandkasten raus?
🙂
Seid wann kann man in Adventures nicht sterben?
@ Womburger:
Hoffentlich hat da jemand am letzten Save-Point abgespeichert.
Das Sierra-Logo unten rechts im letzten Panel ist ein nettes Detail 🙂
In Maniac Mansion schon. Z. B. das Wasser zum Kernreaktor abdrehen und warten (BUMMM) oder Weird Ed seinen Hamster aus der Mikrowelle übergeben… RIP. Im Pool stehen und das Wasser wieder einlassen (Gluck).
Also früher galt auch für Adventures die 3S Regel.
wie können Prianhas in Treibsand leben?
Das Treibsand in der Realität nie so groß / tief werden kann, dass man darin versinkt, ist ein anderes Thema. Tatsächlich sind nur 10-20 cm Treibsand möglich, da tiefer der Sand durch seine Masse wieder so stark zusammengedrückt wird, dass er mehr oder weniger fest ist.
Und warum gibt es keinen sichbaren Trampelpfad (der Verkäufer wird ja wohl nicht in seiner Bude übernachten)?
“Save early, save often!”
Al Loewe Entwickler von Point-and-Klick-Adventures
@ Thomas:
In den Scheibenwelt Romanen gibt es einen Fluss der so schmutzig ist dass, seine Fische die Fähigkeit entwickelten zu Graben vielleicht liegt hier eine Stellenäquivalenz vor.
Der Händler hingegegen klettert vom Hüttendach aus über die Bäume damit er die Karten verkaufen kann. 🙂
@ Thomas:
Ich hatte mal gelernt, dass Treibsand durch Quellen hervorgerufen werden und somit von unten immer frisches Wasser nachgeführt wird, was die Dichte des Sandes eben so stark reduziert.
@ Thomas:
Es wäre nicht unbedingt realistischer gewesen, wenn Sandra von einem Shai-Hulud (Sandwurm) gefressen worden wäre. Treibsand ist ja immer feucht – und für Sandwürmer ist Wasser das pure Gift.
😉
Rein theoretisch wäre trockener Treibsand dann möglich, wenn man von unten Luft einbläst, genau so wie es bei der Wirbelschicht in der Wirbelsinterung gemacht wird.
Wenn das ganze aber von oben kommt, dann ist das ein pyroklastischer Strom, und ebenfalls unangenehm.
@ Karl Bednarik:
»…, dann ist das ein pyroklastischer Strom, und ebenfalls unangenehm.«
Das nenn’ ich mal ein Understatement. 🙂
Beim pyroklastischen Strom kommt aber noch die Hitze (sagt ja schon der Name) hinzu, die man beim »gemeinen Treibsand« eher nicht hat.
Möglicherweise könnten in eine Grube mit trockenem Treibsand von unten her kalte trockene vulkanische Gase eindringen, und dadurch eine lockere Wirbelschicht erzeugen.
Es gibt zwar Quellen von kalten trockenen vulkanischen Gasen, aber diese sind alle nicht atembar sondern giftig.
Am häufigsten kommt kaltes Kohlendioxid vor, und die Beimengungen sind Methan, Kohlenmonoxid, Schwefelwasserstoff, und Schwefeldioxid.
Ein weniger gefährliches Beispiel dafür ist die Hundsgrotte, und ein mehr gefährliches Beispiel ist der Nyos-See.
Also immer ein Sauerstoffgerät mitnehmen, denn Gasmasken helfen ohne die umgebende Luft überhaupt nicht.
Ich stelle mir einen alten erkalteten Vulkankrater vor, der mit feiner vulkanischer Asche gefüllt ist, die durch aus dem Untergrund austretendes kaltes Kohlendioxid zu einer fließfähigen Wirbelschicht aufgeblasen wird.
Hallo,
wenn Du denkst, Du denkst, dann denkst Du nur Du denkst, ein Mädchen kann das nicht …
;.) ;.) ;.)
Tja, hat irgendjemand tatsächlich gedacht, Mädchen wären der klügere Teil der Menschheit? In meiner Rollenspielrunde (“Pen and Paper”, wie man das heute nennt) hatten wir eine Spielerin, die pro Spielabend zwei bis drei Charaktere “verbrauchte”. Obwohl sie unzählige Male “in die nächste Existenzebene wechselte” ließ sie sich nicht davon abbringen, immer wieder kopfüber in jede Gefahr und in jede Falle zu stürmen. Einige Todesarten seien hier genannt: zerquetscht (ihre Halbling-Diebin legte sich mit einem riesigen Zyklopen an), ertrunken, von einem Drachen geröstet, vergiftet, gekreuzigt, geköpft, von einem sichelbewehrten Streitwagen überrollt, verschüttet (zusammen mit drei weiteren Charakteren – in einem engen Dungeongang sollte man keinen Feuerball zünden …), im Schlamm versunken (die Falle stammte aus der Karl May-Verfilmung “Der Schatz im Silbersee” …), von Spießen in einer Fallgrube durchbohrt, mit Pfeilen gespickt wie ein Igel mit Stacheln (auch Orks wissen, wie man Bogenschützen effektiv einsetzt), an den Marterpfahl gebunden (in GURPS Old West), von Kultisten geopfert, gehängt, auf dem Scheiterhaufen verbrannt, erstickt, von Kannibalen in den Kochtopf gesteckt, von einem Haifisch gefressen, im Duell mit dem Rapier durchbohrt (warum mußte sie auch gegen einen Angehörigen der Kardinalsgarde auf einem “Duell bis zum Äußersten” bestehen?), von einem Panzer in den Boden “gewalzt”, von einem Kampfroboter zerstückelt (im “Perry Rhodan”-Rollenspiel von Agema- wer hat es noch in seinem Bücherschrank?) und von einem Wurfspeer getroffen (frei nach dem Spielfilm “300”: “Orks, legt die Waffen nieder!” – “Zwerge, kommt und holt sie Euch!”).
🙂 🙂 🙂
Am lustigsten war das Ableben eines ihrer Charaktere, als wir “Star Wars” von West End Games spielten. Als deutsche Fassung erschienen auch die Quellenbücher für die “Thrawn”-Romantrilogie von Timothy Zahn. Eine Schmugglerin (ihr Charakter) gegen zehn imperiale Sturmtruppen sollte doch wohl kein Problem darstellen, man muß sie nur frontal und mit lautem Gebrüll angreifen. Unsere wackere Spielerin übersah nur, daß Großadmiral Thrawn bei seinen Leuten sowohl den Einsatz der eigenen Intelligenz wie auch die Eigeninitiative förderte. Plötzlich setzten die Sturmtruppen auch Taktiken auf dem Schlachtfeld ein, darunter den “Rückzug”, das “Ausweichen”, die “Lauerstellung” (bei Karl May “Hinterhalt” genannt), das “Einschließen” und den “Feuerüberfall” …
😉 😉 😉
Leider habe ich die Spielerin später aus den Augen verloren, als sie umgezogen ist. Falls Spielleiter unter unseren Lesern sind, die sie in ihren Rollenspielrunden treffen, dann grüßt sie bitte von mir. Ihr erkennt sie ganz leicht: immer mit dem Kopf voran dorthin gestürmt, wo es am gefährlichsten ist.
🙂 🙂 🙂
Womburger schrieb:
Seit LucasArts.
Es gibt nichts Schlimmeres als in einer unlösbaren Situation zu sein und es nicht zu wissen weil man nicht stirbt. Dann überschreibt man noch den letzten gespeicherten Spielstand, in dem das Spiel noch lösbar gewesen wäre.
Ein Spiel, das immer lösbar ist, egal was man macht, ist aber weniger deprimierend.
Dafür auch viel schwieriger zu schreiben und zu testen.
Monkey Island hat eine schöne Referenz auf die zahlreichen Todesarten von Sierra. Leider wurde die Anspielung im Remake völlig ruiniert.
Aber die schönsten Todesarten hat One Escapee.